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31 de diciembre de 2010

De antología: De la Nueva Era en el Mercado de los Juegos en Red

Nota del autor: Empecé a escribir a los diecisiete años, con tímidas consideraciones sobre la incipiente tragedia nacional y algunas otras notas sobre la vida y naturaleza de las cosas. Con muchos escritos rechazados —todo comienzo es difícil—, llegué a abrir en 2004 un espacio en el que publicaba algunos de estos artículos negados a la luz. El primero de una larga serie es el que a continuación transcribo y que data de diciembre del mismo año. 

(Debo reconocer que en aquel tiempo solía ser mucho más moralista que ahora, con la ironía para mis lectores de ver a un muchacho de tan corta edad hablar de "nuestros hijos", cual si se tratase de un padre abnegado).

 “–Como ves –prosiguió el hombre gris–, es muy sencillo. Sólo hace falta tener más y más cada vez, entonces no te aburres nunca…” Michael Ende, Momo.

Durante los recientes años el crecimiento en el mercado de los videojuegos ha sido más que sorprendente, de especial manera en el área de los juegos a través de Internet. Con las innovaciones de entretenimiento que salen al público, cada vez se hace igualmente necesaria la creación de políticas de mercado que con buena estrategia logran vender hasta lo impensable. Esto en la actualidad resulta el quid de los juegos en Red.

(…)

Juegos al estilo de Gunbound (en el que los usuarios tienen cañones fijados en la tierra con el objeto de calcular disparos para lograr destruir al cañón del contrario) han existido desde los primeros juegos por ordenador, y su estructura hace evocar en algunos al popular juego de cañones que venía para la versión 3.1 de Microsoft Windows. Si comparamos, el desempeño de ambos juegos es casi idéntico, pero sigue latente la pregunta de por qué la versión moderna del viejo juego de cañones satisface en forma más extendida la demanda. Si el lector afirma que "lo nuevo vende", cabe preguntarse si existe alguna novedad de fondo en estos videojuegos.

En las antiguas versiones el jugador sólo debía limitarse a calcular los grados, la intensidad y la acción del viento para alcanzar la meta de un certero disparo al cañón del contrario; en la versión Gunbound se utiliza básicamente la misma dinámica pero con el añadido de unas grandes estrategias de mercadeo, que tratarán de explicarse en lo sucesivo:

1. Personalización e identificación de la máquina y el jugador. Al ser un videojuego de libre acceso a través de la Red, queda abierta la experiencia al usuario de relacionarse con gente de cualquier lugar del planeta y dar rienda suelta a su instinto natural de competencia. Existe registro gratis de Gunbound en distintos portales en los cuales se pueden crear cuentas de jugadores, que dan vida a seres virtuales individualizados con los que se hará frente a los millones de oponentes repartidos en el resto del mundo y así ir adquiriendo fama de acuerdo a las pertenencias y habilidades. Dentro de esta socialización ficticia se incluye la oportunidad de formar clanes, compartida con otros vídeojuegos como Mu o Counter Strike, que constituyen verdaderas agrupaciones de personas cuyo objetivo es el de colaborar en batalla y hacerse de un grupo bélico reconocido por un número importante de jugadores. Lo curioso de todo es que haya desaparecido la noción —obsoleta quizá—, de la palabra “equipo”, ahora, con la denominación de “clan”, pareciera que la dinámica del juego se desarrollase sobre la consigna de “el primitivismo vende”. Pero un primitivismo más de fondo que de forma: los tres títulos mencionados circulan gracias a la alta tecnología, pero en su base encierran instintos primitivos de muerte, supervivencia e identificación grupal.

2. Profundización de una tendencia nociva al consumismo. En el juego original, las batallas se desarrollaban con cañones estáticos con muchas limitaciones; en Gunbound, cada máquina de batalla posee habilidades y efectos visuales distintos. Pero además existe: a) La posibilidad de hacer dinero en el juego, uno tipo oro y el otro en efectivo por cada batalla victoriosa; b) La posibilidad de, con el dinero reunido, tener acceso al mercado de "avatares", un amplio mercado de accesorios para la maquinita, que le permitirá al usuario complacer sus exigencias de desenvolvimiento en el juego y el mejoramiento de su propia apariencia, con lo que buscará lucir más poderoso que los contrarios y sentirse en satisfacción de que sus posesiones generarán envidia.

Es este el más patético ejemplo de productos que crean falsas necesidades en la colectividad: objetos virtuales que logran que los jugadores (especialmente niños), permanezcan horas enteras frente al ordenador, con valioso tiempo y dinero perdidos.

¿Es esto lo peor que puede suceder? No. Al mercado de videojuegos actual no le conviene una relación de lucro tan indirecta con los consumidores, por lo que no hay nada mejor para solucionar el problema que la creación, distribución y venta de tarjetas de dinero virtual Gunbound a precios de dinero real, contante y sonante. En el caso de Venezuela, cada tarjeta tiene un valor actual de Bs. 23.000,00 (V. 2004), y trae consigo unas diez mil unidades de dinero virtual. Si se considera que existen "avatares" que superan las veinte mil unidades de dinero, más unas cuantas unidades de oro (que sólo se consiguen por cada batalla), se puede concluir que la gente detrás del jueguito le interesa obtener de usted —y a través de sus hijos, principalmente— todo su tiempo y su dinero. (…)

Por otro lado y como ya se dijo, existe la posibilidad de acumular experiencia. Al igual que en la vida real, dentro del juego se acumula experiencia con cada batalla, con la salvedad de que en este último caso la experiencia es determinable en unidades “P”. Al obtener ciertos niveles de esta experiencia virtual, se otorga al jugador la posibilidad de acceder a una máquina de destrucción más sofisticada, sirva decir, de mayor poder y habilidad, aunado al escalamiento de rangos en el juego, que afianza la tendencia natural del humano a la superioridad sobre el resto. Fuentes encuestadas establecen como sistema de medición que tres meses de juego constante (unas diez horas a la semana) equivalen a mil unidades de experiencia o "P". La última máquina del juego, la cual tiene la particular forma de un dragón, se libera al llegar alrededor de las trescientas mil unidades “P”. (No se busca fastidiar al lector haciendo cálculos que confirmen lo dicho, pero con esto, cuenta ya con todos los datos para hacer su propia suma y conocer lo que pierden sus hijos en el mundo virtual).

La última moda en Gunbound es la comercialización de las cuentas virtuales. Algunos usuarios conscientes del excesivo gasto (en tiempo y dinero) que representa su dedicación al juego, al llegar a niveles óptimos de experiencia, oro y dinero, optan vender a los más incautos su propio personaje virtual con todas sus pertenencias por precios que en la actualidad (2004) han llegado al orden de los cien mil y doscientos mil bolívares por cuenta. Si el lector realizó el cálculo del párrafo anterior, podrá estimar si el vendedor recupera efectivamente con la venta el tiempo y dinero invertidos.

Si se analizan otros títulos, se encontrará que la situación es delicadamente similar. Todos ofrecen la oportunidad de hacerse el héroe o ser el malo de la película en una realidad alterna, donde cada cual puede dar rienda suelta a sus problemas existenciales o traumas de infancia y descargarlos con una ráfaga de metralla en el “enemigo”. Conviene destacar que en algunos casos el odio irracional trasciende del mundo virtual y repercute seriamente en el real, con casos que han terminado en las lesiones personales y el homicidio.

Bástese con visitar cualquiera de los miles de establecimientos de juegos en Red del país para presenciar una constante en ausencia de paz. Instrucciones, chanzas y hasta insultos viajan a viva voz en los reducidos espacios de computación, lo que convierte el lugar en un verdadero caos. Aunque la mayoría de estos juegos garantiza la interacción con el entorno por medio de la palabra escrita, la misma se reduce a un intercambio de símbolos y frases cortadas de usual sentido malsonante. (…)

¿Conviene a nuestros hijos gastar su tiempo  —y nuestro dinero— en un mundo virtual del cual pocos beneficios obtienen, que inspira antivalores y que alimenta una visión torcida de la competencia? (…)

1 Comentarios:

JOSÁN CABALLERO dijo...

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